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Unity用レイマーチング宝石

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UnityやVRChatで利用できる宝石の詰め合わせです。レイマーチングを用いているので現実と同じような宝石の輝きを得ることができます。 それぞれのシェーダーにおいてカットの形は変えられないので色々なカットに対応したシェーダーを複数同梱しています。 リフレクションプローブを参照して疑似的な透過を行っているため、奥のオブジェクトが透けて見えるような透過はしません。 導入方法: Unityで導入したいプロジェクトを開き、UnlitWF(https://github.com/whiteflare/Unlit_WF_ShaderSuite/releases)をインポート。その後MochiMochiGemsXX.unitypackage (XXはバージョンナンバー)をインポートしてください。Assets/MochiDiamond/Advanced内に宝石のprefabが入っています。宝石の色や屈折率などはマテリアル設定から変更できます。 複数の同じ宝石をまとめてオブジェクト数とマテリアルスロット数を減らすことのできるツールを追加しました。 ヒエラルキーの同じ階層にある宝石で同じマテリアル(Advanced版のみ)が割り当てられているもの同士を結合できます。 ツールは Tools > Ray Marching Gem > Combine Gems から呼び出せます。 Targetに結合させたい宝石を含むオブジェクトをドラッグアンドドロップし、 Output Directoryには生成されたメッシュ、マテリアル、テクスチャを出力するフォルダをドラッグアンドドロップしてください。 Texture Sizeについては、Targetに含まれる結合させたい宝石の数より大きい容量のものを選択してください。 以上のパラメータを設定したあとCombineボタンを押せば宝石が結合されます。 この処理を行う前に元のオブジェクトをコピーするなどしてバックアップをとっておくことをおすすめします。 Blenderで宝石を指輪などに配置する際は、MochiDiamond/commonにある宝石のFBXをインポートしてください。 インポートした宝石はEditモードで編集してしまうとUnity上で正しく表示できなくなるので必ずObjectモードのみで位置、角度、スケールを変更するようにしてください。 宝石は一つ一つ別オブジェクトのままにして結合はしないでください。結合はUnity上でTools > Ray Marching Gem > Combine Gemsを使って行います。 宝石を配置したアクセサリーのFBXをBlenderからエクスポートする際は、Apply ScalingsをFBX Allにし、Apply Transformのチェックを外してエクスポートしてください。 UnityにアクセサリーのFBXをインポートして宝石の形と同じ名前がついているマテリアルを適用すれば完成です。 複数同じ宝石がある場合はTools > Ray Marching Gem > Combine Gemsを実行すると軽量化できます。 2022/1/10のアップデートからAdvanced版とBasic版に分かれています。Basic版は従来通りのシンプルな設定ですが光の吸収についてはそこまで正確ではありません。 Advanced版は光の吸収と反射の計算をより正確に行っていますが、パラメータを調節するのが難しいです。 Advanced版とBasic版に分かれる前のバージョンを使用している場合は、アップデートの際必ずバックアップをとりMochiDiamondフォルダを削除してから新しいパッケージをインポートしてください。 現在、 ブリリアントカット プリンセスカット エメラルドカット オクタゴンカット マーキスカット ラジアルカット トライアングルカット スターカット(Advanced版のみ) ハートカット(Advanced版のみ) トリリアントカット(Advanced版のみ) トリリオンカット(Advanced版のみ) ヘキサゴンカット(Advanced版のみ) スクエアカット(Advanced版のみ) バゲットカット(Advanced版のみ) オーバルカット ペアシェイプカット シュガーローフカット2種(Advanced版のみ) 水晶原石3種(Advanced版のみ) プリリアントカットのダイヤを取り付けた指輪 を同梱しています。 Unity2019.4.31fで動作確認をしています。いまのところURPとHDRPには対応していません。 以下のVRChatワールドでサンプルを展示しています。 https://vrchat.com/home/world/wrld_54dd2145-dc7c-426f-9e40-90f5176f12d3 名前にlightと付いているプレハブは計算精度を落としていますが軽量です。内部反射の回数が7回となっています。 color_dispと付いているプレハブは色収差も計算しているのでGPU負荷が大きいですが、指輪程度の大きさであれば問題ないはずです。これも内部反射の回数が7回となっています。 これら以外のものはlight版やcolor_disp版より計算精度が高く内部反射の回数が11回となっています。これも指輪程度の大きさであればGPU負荷は問題ないはずです。 指輪のプレハブも同梱してあります。 diamond_ring.prefab: 通常版のダイヤモンドがつけられた指輪です。 diamond_ring_color_disp_extra_heavy.prefab: 色収差つきのダイヤモンドがつけられた指輪です。 マテリアルの設定項目について: (Advanced, Basic共通) Refractive Index: 屈折率です。(色収差がついているものは赤、青、緑それぞれの波長における屈折率を設定できます) 2nd Cubemap: 第二のリフレクションプローブを設定できます。どのワールドでも同じような輝きにしたい場合はこれを設定し、2nd Cubemap Intensityを上げてください。 (Advancedのみ) Absorption Coefficient: 吸光係数です。値を大きくするとより濃く色がつきます。実際の吸光係数とは一致しません。 Monochrome Reflection: この値を大きくすると反射光の彩度がおちていくので、周囲の色の影響を受けにくくなります。 利用規約 (日本語) https://drive.google.com/file/d/12iPdaK8n4ghtyPn4XjJ3dz4pCRFmtvV4/view?usp=sharing Terms of use (English) https://drive.google.com/file/d/1aHRazqYVIf7ASky364Z2P8bLiTaNij4k/view?usp=sharing 翻訳において差異が生じた場合は、日本語版の利用規約が優先されます。

UnityやVRChatで利用できる宝石の詰め合わせです。レイマーチングを用いているので現実と同じような宝石の輝きを得ることができます。 それぞれのシェーダーにおいてカットの形は変えられないので色々なカットに対応したシェーダーを複数同梱しています。 リフレクションプローブを参照して疑似的な透過を行っているため、奥のオブジェクトが透けて見えるような透過はしません。 導入方法: Unityで導入したいプロジェクトを開き、UnlitWF(https://github.com/whiteflare/Unlit_WF_ShaderSuite/releases)をインポート。その後MochiMochiGemsXX.unitypackage (XXはバージョンナンバー)をインポートしてください。Assets/MochiDiamond/Advanced内に宝石のprefabが入っています。宝石の色や屈折率などはマテリアル設定から変更できます。 複数の同じ宝石をまとめてオブジェクト数とマテリアルスロット数を減らすことのできるツールを追加しました。 ヒエラルキーの同じ階層にある宝石で同じマテリアル(Advanced版のみ)が割り当てられているもの同士を結合できます。 ツールは Tools > Ray Marching Gem > Combine Gems から呼び出せます。 Targetに結合させたい宝石を含むオブジェクトをドラッグアンドドロップし、 Output Directoryには生成されたメッシュ、マテリアル、テクスチャを出力するフォルダをドラッグアンドドロップしてください。 Texture Sizeについては、Targetに含まれる結合させたい宝石の数より大きい容量のものを選択してください。 以上のパラメータを設定したあとCombineボタンを押せば宝石が結合されます。 この処理を行う前に元のオブジェクトをコピーするなどしてバックアップをとっておくことをおすすめします。 Blenderで宝石を指輪などに配置する際は、MochiDiamond/commonにある宝石のFBXをインポートしてください。 インポートした宝石はEditモードで編集してしまうとUnity上で正しく表示できなくなるので必ずObjectモードのみで位置、角度、スケールを変更するようにしてください。 宝石は一つ一つ別オブジェクトのままにして結合はしないでください。結合はUnity上でTools > Ray Marching Gem > Combine Gemsを使って行います。 宝石を配置したアクセサリーのFBXをBlenderからエクスポートする際は、Apply ScalingsをFBX Allにし、Apply Transformのチェックを外してエクスポートしてください。 UnityにアクセサリーのFBXをインポートして宝石の形と同じ名前がついているマテリアルを適用すれば完成です。 複数同じ宝石がある場合はTools > Ray Marching Gem > Combine Gemsを実行すると軽量化できます。 2022/1/10のアップデートからAdvanced版とBasic版に分かれています。Basic版は従来通りのシンプルな設定ですが光の吸収についてはそこまで正確ではありません。 Advanced版は光の吸収と反射の計算をより正確に行っていますが、パラメータを調節するのが難しいです。 Advanced版とBasic版に分かれる前のバージョンを使用している場合は、アップデートの際必ずバックアップをとりMochiDiamondフォルダを削除してから新しいパッケージをインポートしてください。 現在、 ブリリアントカット プリンセスカット エメラルドカット オクタゴンカット マーキスカット ラジアルカット トライアングルカット スターカット(Advanced版のみ) ハートカット(Advanced版のみ) トリリアントカット(Advanced版のみ) トリリオンカット(Advanced版のみ) ヘキサゴンカット(Advanced版のみ) スクエアカット(Advanced版のみ) バゲットカット(Advanced版のみ) オーバルカット ペアシェイプカット シュガーローフカット2種(Advanced版のみ) 水晶原石3種(Advanced版のみ) プリリアントカットのダイヤを取り付けた指輪 を同梱しています。 Unity2019.4.31fで動作確認をしています。いまのところURPとHDRPには対応していません。 以下のVRChatワールドでサンプルを展示しています。 https://vrchat.com/home/world/wrld_54dd2145-dc7c-426f-9e40-90f5176f12d3 名前にlightと付いているプレハブは計算精度を落としていますが軽量です。内部反射の回数が7回となっています。 color_dispと付いているプレハブは色収差も計算しているのでGPU負荷が大きいですが、指輪程度の大きさであれば問題ないはずです。これも内部反射の回数が7回となっています。 これら以外のものはlight版やcolor_disp版より計算精度が高く内部反射の回数が11回となっています。これも指輪程度の大きさであればGPU負荷は問題ないはずです。 指輪のプレハブも同梱してあります。 diamond_ring.prefab: 通常版のダイヤモンドがつけられた指輪です。 diamond_ring_color_disp_extra_heavy.prefab: 色収差つきのダイヤモンドがつけられた指輪です。 マテリアルの設定項目について: (Advanced, Basic共通) Refractive Index: 屈折率です。(色収差がついているものは赤、青、緑それぞれの波長における屈折率を設定できます) 2nd Cubemap: 第二のリフレクションプローブを設定できます。どのワールドでも同じような輝きにしたい場合はこれを設定し、2nd Cubemap Intensityを上げてください。 (Advancedのみ) Absorption Coefficient: 吸光係数です。値を大きくするとより濃く色がつきます。実際の吸光係数とは一致しません。 Monochrome Reflection: この値を大きくすると反射光の彩度がおちていくので、周囲の色の影響を受けにくくなります。 利用規約 (日本語) https://drive.google.com/file/d/12iPdaK8n4ghtyPn4XjJ3dz4pCRFmtvV4/view?usp=sharing Terms of use (English) https://drive.google.com/file/d/1aHRazqYVIf7ASky364Z2P8bLiTaNij4k/view?usp=sharing 翻訳において差異が生じた場合は、日本語版の利用規約が優先されます。